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ll test ecpm targets
/* 제목: eCPM 타겟 종류: 6 */
참고: 이 페이지는 레거시 플레이스먼트를 사용하는 고객에게 적용됩니다. Ad Units를 사용하는 경우 플레이스먼트 관리 및 eCPM 타겟 기술 자료를 참조하시기 바랍니다.
eCPM(1,000회 유효 노출당 비용)은 1,000회의 노출당 게임이 벌어들인 평균 수익입니다. eCPM 타겟을 설정하면 유니티에서 해당 가격으로 타게팅하고 최적화하여 원하는 eCPM에 맞는 최대한의 수요를 제공합니다.
중요: 이 설정을 통해 원하는 eCPM을 도출할 수 있지만, 이러한 제약을 설정하면 게재가 줄어들어 잠재적으로 전반적인 수익에 영향을 미칩니다. 타겟 가격이 높을수록 게재 감소로 인한 총 수익이 하락할 위험이 커집니다.
Monetize 대시보드에서 eCPM 타겟 툴에 액세스하려면 설정할 프로젝트를 선택한 다음 왼쪽 내비게이션에서 Monetization > eCPM Targets를 선택합니다.

대시보드 인터페이스를 사용하여 앱 스토어, 지역, 플레이스먼트를 기준으로 eCPM 타겟을 설정합니다. 새 타겟을 설정하려면 Add eCPM Targets를 클릭합니다.
생성 모달에서 타게팅할 플랫폼, 플레이스먼트, 지역을 지정합니다.
Platform 필드를 사용하여 타게팅할 플랫폼을 하나 이상 선택합니다(All, iOS 또는 Android). All을 선택하면 두 플랫폼을 동시에 타게팅합니다. 드롭다운에서 각 옵션 오른쪽의 숫자는 허용되는 최대 타겟 수 및 해당 플랫폼에 대해 만든 eCPM 타겟 수를 나타냅니다.
팁: 실수로 잘못된 플랫폼을 선택하는 경우가 흔히 발생하므로 가격을 설정할 때 올바른 플랫폼을 선택하세요.
Placements 필드를 사용하여 타게팅에 사용 가능한 플레이스먼트 또는 레거시 플레이스먼트를 선택합니다. 게임의 특정 플레이스먼트를 타게팅하거나 모든 플레이스먼트를 포함할 수 있습니다. eCPM 메뉴에 플레이스먼트를 표시하려면 대시보드에서 플레이스먼트를 생성해야 합니다.
팁: 지역별로 다른 가격을 설정하려는 경우 지역 그룹마다 고유한 플레이스먼트 ID를 사용하는 것이 좋습니다(아래 참조).
중요: Mediation 공급업체를 사용하여 여러 네트워크를 최적화하는 경우 Mediation 플랫폼에서도 eCPM 타게팅에 사용할 플레이스먼트 ID를 설정해야 합니다.
타게팅할 국가를 선택하려면 Geo Targets 필드를 사용합니다. 기본 설정(Global)에는 모든 국가가 포함됩니다. Geo Collection 프리셋에서 선택하거나(권장사항) 포함할 국가를 수동으로 선택해도 됩니다.
eCPM 타겟당 하나 이상의 지역 타겟이 필요합니다. + Additional eCPM Targets를 클릭하여 가격대가 다른 지역 타겟을 추가합니다(아래의 eCPM 타겟 플로어 섹션 참조).
참고: eCPM 타겟 기능은 지역별 가격을 모든 국가(지정된 타겟이 있는 국가 포함)의 합산 평균인 글로벌 가격 설정보다 우선시합니다. 예를 들어 U.S. 타겟에 $10, 글로벌 타겟에 $5를 설정하는 경우 U.S.가 아닌 국가의 eCPM은 모든 국가의 합산 평균이 $5가 되도록 글로벌 타겟보다 낮아집니다.
eCPM 타켓 플로어 필드를 사용하여 지역 타겟별로 eCPM 타겟을 설정할 수 있습니다. 특정 플랫폼 및 플레이스먼트 설정에 대한 여러 지역 타겟이 있는 경우 eCPM 타켓 플로어 필드가 각 타겟에 적용됩니다.
다음 예시는 고유한 타겟으로 두 개의 다른 지역 그룹을 타게팅하는, 단일 플레이스먼트에 대한 iOS 및 Android 설정을 보여 줍니다.

.csv 파일을 임포트하여 eCPM 타겟을 일괄 추가 또는 수정할 수 있습니다. 대시보드 도움말 텍스트에서 템플릿을 다운로드하거나 Download 버튼을 클릭하여 기존 설정을 익스포트할 수 있습니다.

다음 열을 작성하여 양식을 수정합니다.
- _countryCode_는 원하는 지역 타겟에 대해 2개의 문자로 구성된 코드입니다. 전 세계로 지정하려면
GLOBAL을 사용합니다. 타겟을 CSV로 익스포트하면 다시 임포트할 때, 적용된 지역 컬렉션이 국가 목록으로 변환됩니다. - _platform_은 eCPM 타겟이 적용될 플랫폼(
Android또는iOS)에 해당합니다. - _placementID_는 원하는 플레이스먼트 또는 레거시 플레이스먼트 타겟의 ID입니다. 플레이스먼트 ID는 대소문자를 구분하며 대시보드와 정확히 일치해야 합니다.
- _targetPrice_는 해당하는 지역, 플랫폼, 플레이스먼트 조합에 맞게 타게팅할 eCPM 값입니다. 가격에는 숫자, 통화 또는 회계 형식이 아닌 일반 형식을 사용해야 합니다.
수정이 끝나면 문서를 .csv 파일로 저장하고 대시보드 Upload 버튼을 사용하여 변경 사항을 임포트합니다. 대시보드로 저장하기 전에 변경 사항을 확인해야 합니다. 파일에 오류가 있으면 확인 모달에서 알려 줍니다.

가격 준수는 노출 수에 따라 달라집니다. 일일 2,000회 미만의 노출을 받는 플레이스먼트는 타게팅된 eCPM 가격을 충족하지 못할 수도 있습니다. 이상적으로는 타게팅된 플레이스먼트가 일일 10,000회 이상의 노출을 받아야 최적화에 충분한 데이터 포인트를 제공할 수 있습니다. 충분한 데이터가 주어지면 24시간 내에 가격 준수가 이루어져야 하지만, 노출 수에 따라 최대 72시간이 걸릴 수 있습니다. 3일 후에도 플레이스먼트가 준수하고 있지 않으면 유니티로 문의하시기 바랍니다.
eCPM 타겟은 타사 Mediation 공급자를 통해서든, 내부 Mediation 작업을 통해서든, 여러 네트워크에서 게재되는 광고를 중개하는 퍼블리셔를 대상으로 합니다. 이를 통해 퍼블리셔는 네트워크별, 플레이스먼트별로 타겟 가격대를 지정하여 노출이 이루어질 수 있을 때마다 호출할 광고 네트워크의 우선 순위를 제공할 수 있습니다.
eCPM 타겟은 Unity Ads를 독점 광고 네트워크로 사용하는 퍼블리셔를 대상으로 하지 않습니다. 이러한 경우, 최소 가격 기준을 설정하면 인벤토리 수요가 줄어들고 결과적으로 수익 하락이 발생합니다.
항상 가능한 가장 높은 가격을 타게팅하는 동시에 광고 요청을 충족할 수 있는 가장 많은 인벤토리 수를 제공하도록 시도해야 합니다. 여기에는 게임의 장르, 인기, 광고 네트워크 및 거래소의 광고 수요, 광고 유형(예: 배너 vs 동영상 광고) 등 영향을 주는 변수가 많습니다. 유니티에서는 자주 테스트하여 적절한 가격대를 결정하는 것을 권장합니다. 광고 인벤토리 입찰 시장은 끊임없이 변화하므로 지난 달의 적정 가격이 곧 다음 달의 적정 가격이 되는 것은 아닐 수도 있다는 점을 알아야 합니다.
eCPM 타겟 간에 너무 가깝게 설정하는 것은(예: $0.25 USD 이내) 복잡성에 비해 수익상의 이점이 거의 없으므로 대체로 권장되지 않습니다. 전략적으로 입찰 수준의 변동이 더 크도록 가격대를 서로 떨어뜨려 구성하면 광고 게재에 드는 시간과 타겟 관리에 소요되는 시간이 줄어듭니다.
Unity eCPM 타겟을 서로 분리하는 것 외에도 전체 Mediation 스택에서 이를 분리하는 것이 좋습니다. 예를 들어 주어진 플레이스먼트에 총 12개 가격대의 광고 공급업체 3곳을 이용하는 경우, 잠재 수익을 극대화하기 워터폴에서 최고, 중간, 최하 가격대에 Unity Ads를 게재해 보세요.
주어진 플레이스먼트의 게재율을 최대화하기 위해 가능한 많은 가격대를 추가하고 싶을 수 있습니다. 하지만 이렇게 하면 불필요하게 복잡해져 관리 부담이 늘어납니다. 극단적인 경우에는 광고 게재가 상당 시간 지연되어 수익이 늘지 않거나 감소할 수도 있습니다. 최적의 성과를 위해 유니티에서는 주어진 플레이스먼트에 5개 이하의 Unity Ads 가격대를 권장합니다.
Mediation에서 여러 Unity Ads 가격대를 사용하는 경우 최고 가격대에서는 충분히 게재되나 그 다음 가격대에서는 매우 적게 게재될 수 있습니다. 이러한 상황은 주로 낮은 가격이 해당 범위의 새로운 입찰이 더 높은 가격에서 포착될 정도로 가까워지며 발생합니다. 이러한 경우에는 두 번째 타겟에서 게재가 더 많이 이루어질 때까지 최고가 타겟을 높이는 것이 바람직할 수 있습니다. 유니티에서는 최대 $1~2 USD씩 천천히 인상하면서 성과가 안정화될 때까지 3일 이상 기다릴 것을 권장합니다. 평일 성과가 주말 성과와 다를 수 있습니다.
가격은 광고가 게재되는 지역에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 지역별로 eCPM 타겟을 설정할 때 이러한 점을 고려하세요. 유니티의 2020 Mobile Game Monetization Report에서는 대륙별 eCPM에 대한 상대 비교를 보여 주므로 이를 지역별 가격 차이를 자체적으로 결정하는 시작점으로 사용할 수 있습니다.

지역별로 가격이 다른 것처럼 운영하는 게임 유형에 따라서도 광고 수요가 다릅니다. 게임 장르가 가격에 미치는 영향을 정확히 파악하기는 어려울 수 있지만 결국 광고주는 소비자의 눈을 따라갑니다. 설정 가능한 가격 수준을 추정할 때 일반 eCPM 벤치마크는 게임 유형에 따라 차이가 커서 잘못된 정보를 제공할 수 있으므로 카테고리의 인기를 고려하세요.
정기적으로 eCPM 타겟을 최적화하는 데 좋은 방법이지만 광고 게재가 새로운 가격 수준에 맞게 완전히 조정되기까지 시간이 많이 소요됩니다. 다시 변경하려 하기 전에 우선 알고리즘이 가격 변동에 완전히 적응할 수 있도록 하세요. 3일 정도 지나면 가격 변동의 결과가 안정화된다고 생각해도 무방합니다.
여러 Mediation 플랫폼을 사용하는 경우 Unity 플레이스먼트를 여러 Mediation 플랫폼이 중복 사용하지 않도록 하는 것을 권장합니다. 이는 Mediation 플랫폼 중 하나를 통해 모든 Unity 플레이스먼트를 운영하거나 Mediation 시스템 A를 통해 일부 Unity 플레이스먼트를 운영하고 Mediation 시스템 B를 통해 다른 Unity 플레이스먼트를 운영한다는 의미일 수 있습니다. 서로 다른 Mediation 시스템이 반드시 동일한 방식으로 운영되는 것은 아니므로, 서로 다른 두 곳의 소스에서 동시에 단일 네트워크를 호출하면 광고가 Mediation 공급업체 한 군데 또는 두 군데 모두에서 부적절하게 작동할 수 있습니다.